“距离5G还远,XR吗?” 韩国三家电信公司陷入困境
“这是不可能的,盈利能力很低。”
去年XR设备的出货量为1000万台,到2026年,
VR将比AR增长更多。
“ Naver取得了2011年至2012年4G投资的成果在
5G时代,移动运营商也需要内容收入。
游戏等VR内容市场的增长很可能由游戏公司主导。
许多市场研究机构预测,今年将是扩展现实(XR)增长的第一年,但对这三家移动通信公司的XR业务的担忧正在加深。
这三家电信公司正在投资用于XR的基本5G移动通信(5G)基础架构;这是因为诸如游戏公司之类的内容制作者很可能会获得相关的内容收入。
韩国投资与证券研究公司的赵哲熙在18日说:“每个市场研究机构的估算都不同,但是我们相信VR(虚拟房间)和AR(增强现实)等市场的增长将会他说:“今年开始认真开展。5G通信基础设施也已经到位。”
最新的VR设备实现4K视频。当前,还正在开发高达12K级别的视频实现技术。
通常,8K视频分辨率是4K的四倍。当前,可以在Netflix或YouTube上看到的最高质量是4K。
这意味着观看8K级游戏或视频时消耗的数据至少是4K的四倍。
根据SKT的说法,AR和VR应用程序用户的平均每月数据使用量是其他SKT订户的三倍。
这就是为什么三家电信公司努力投资XR内容并开展具有5G杀手级内容的相关业务的原因。
4G的成果是YouTube,Naver和Kakao。
电信行业的这种发展归因于2011-2012年从3G过渡到称为LTE的4G的经验。这3家电信公司投资安装了4G全国网络,但业界认为LTE时代的赢家是Naver,Kakao和YouTube等内容提供商。
一家电信公司的一位官员解释说:“正是卡考(Kakao)在我们投资的电信基础设施上赚了钱。”
业界估计,这三家移动运营商将投资约28万亿韩元来建立全国性的5G网络。即使在投资高达30万亿韩元建设5G国家网络之后,根据每年数据流量(使用量)的增长,还需要数万亿韩元的额外投资来增加设备和维护。
这就是为什么电信公司试图成为直接提供各种内容和解决方案的“智能管道”,而不是仅仅根据5G商业化传输内容的“哑管道”的原因。
与其他运营商的VR设备兼容的困境
问题在于,很可能会重现4G之后的情况。
VR / AR市场是通过有机结合相关设备和内容而开发的。在AR设备的情况下,需要在各种日常情况下使用它们,因此需要眼镜形式的独立设备类型。
据预测,用于游戏等中的VR市场的增长将在AR之前开始。在VR市场中,预计增长最快的领域是游戏内容。
SK证券研究员李金满说:“ VR在游戏领域的增长趋势很明显,但是硬件市场需要首先清理。”
根据市场研究公司Counterpoint Research的数据,去年第四季度,全球XR设备市场份额为Oculus 53.5%,索尼11.9%和HTC 5.7%。
Oculus是由Facebook创建的VR品牌,并拥有自己的游戏平台,索尼还通过与PlayStation链接来增加了市场份额。
台湾公司HTC可用于在全球游戏平台Steam上玩VR游戏。
SKT在韩国独家销售Oculus,KT和LG Uplus与VR设备制造商PICO合作推出了自己的产品。每个公司出售的设备均无法享受其他运营商的VR内容。
尽管与现有游戏相比内容仍然不足,但购买价格为130,000至450,000韩元的VR设备只能使用有限的内容。市场上已经有几种廉价的VR设备,无需通过运营商即可购买。
一位移动运营商的一位官员说:“如果允许一台VR设备使用其他移动服务内容,将消除吸引5G用户加入两家公司的因素。”
随着在全国范围内建立网络,吸引5G用户的竞争非常激烈,因此改变当前的销售政策并不容易。
Kakao可能成为5G时代的游戏公司
因此,几乎没有内容可以享受。当发布“杰作”游戏时,VR设备用户数量增加,相关零件的供应增加,因此价格下降。没有多少游戏公司试图通过通信公司来抢占VR内容市场的先机。
一家证券公司的研究人员预测:“随着Pokemon Go证明了AR游戏的成功,VR游戏必须问世,但在移动运营商看来却很难制造。”
据解释,极有可能将杰作游戏发布在Steam,Oculus和Sony PlayStation等全球游戏平台上,而不是在电信公司划分的国内市场上发布。
XR Contents制作公司的一位官员说:“由于VR量(销量)的增长没有比运营商预期的要快,因此在某些情况下相关预算会减少。这是参差不齐的,”他补充说。
消息来源:韩国Opinion News
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